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游戏创业里王道正统和香酥鸡拷贝这件事

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-08

    组团做游戏的时候,在立项阶段,特别容易陷入的一个做法就是上来先不讲其他的东西,先讲我计划做多少个玩法,我打算有多少个系统,然后基于这个思维把这几个东西弄一个养成循环串起来的框架后,再去叠加美术表现,UE,世界观之类的品质——听上去是不是很有道理?而且非常耳熟或者眼熟,甚至可能就是咱们自己呆的项目正在做的事情?


    但是从结果看,我的意思是哪怕从我这个只是从业太久的小人物的视角来看,这其实是某种追求高度概况的方法论后,形成的过于固化以至于极其愚蠢的思维,算是某种如何取死的方法论了——简单的按照这个思维模式去做游戏,成功的可能性当然是存在的,但是失败率是极高的。


    而失败率相对低点的做法是什么?业内某个几款爆款产品的制作人大佬,当年提过一个小游戏大制作的概念(虽然我觉得这个小游戏大制作的概念是为了押PPT演讲时候的韵),就是首先是要聚焦一个“小”,就是聚焦一个核心玩法,然后基于这个聚焦的点,往大了去琢磨。比如先确定自己的核心玩法是1,然后在1的这个事情上去做扩展思考,比如1下面有ABCD个维度,A维度下又有XYZ的规则,维度和规则的组合里扩展出的甲乙丙丁种玩法,这些玩法组合的趣味性,深度,广度,在落到代码之前,优秀的制作人先基于脑补或者纸补或者模型补,有了一个深入思考,当然,大佬也说,深入的程度也是有一个度,而这个度的把握,方向,倾向性,就是不同制作人自己的调性。然后再基于这个深入思考的结果,喊上少数可托付重任的核心,闭门思过,错了,闭门讨论,讨论什么?合适的周边功能,系统,养成,目标,可以贴上去的外部资源,能说服投入的资金规模等等等,哦……还有给这个项目起个合适的名,嗯,命名是最重要也是最让人头疼不已的玩意,关于命名这事情,我回头写一个专门的经验技巧去吐槽。


    相信大家看过很多成功项目的分析或者对创始人的采访,基本上一半人都会表示,他们做核心战斗这部分,至少是花了3个月时间去思考,他们没有骗你,实际上可能还把时间说的更短,尤其是某种充满创新,并且之后做出来确实命中了一大批用户G点的玩法上,甚至可能在拉到钱组团做之前,实际意义承担制作人并且有能力调配资源的那一位(很啰嗦,但是这很有必要),光酝酿的可能时间是超过半年,也就是这些做出创新,好玩,然后事后看还命中了一个目标用户G点的他们,在没有创业之前就讨论酝酿了非常长的时间,来设想一个聚焦的核心玩法是什么,这是一点都不夸张的。


    比如CR吧,这个现在来看很古老的产品,刚出来的时候,乍一看是一个极其简单的核心战斗模式,这个核心战斗你仔细去想吧,它有空间的元素,也有距离的概念,然后你出了每个兵种之后,它里面它还有比如说攻击力是多少,这可能算一个维度,然后攻击速度快不快,然后跑得快不快,打地面还是打空中,你会发现它就组合起来的话,每一条上面它都弄得非常的细——如果第一个维度上有空间和地面2种选择,第二个维度上有攻击,攻速,防御3种选择,第三个维度上有兵种,距离,移动,费用等选择,最后存起来,你会发现形成的玩法深度非常可怕,更可怕的是人家的团队,拿出来给你体验的部分,明显是早有设计。


    然而,方法是同一个方法,是个人说说都能明白,可是能不能做到,一方面功力有深浅的问题,一方面也是能让自己做出来的资源没得选的问题。大部分脑子清醒的制作人,其实都有一个觉悟,如果有的选,当然是这种先深挖核心玩法,再去考虑其他的制作方式是皇道正统,可是更现实的情况就是自己想去先深挖核心,然后再去铺周边系统,自己没这个水平,是的,包括我呆的很多项目,我作为想让产品好的运营,带着我能调集的最大资源,去和实际意义承担制作人角色的那位做真诚沟通的时候,最长听见或者心里面也很清楚的就是“我们真的没有这个水平。”


    那么怎么办?这里我跟大家就说一句话,能承认自己水平很差,能看到团队水平很差,哪怕这是事后的一个总结,已经能超越了全国70%的在研状态的研发团队(嗯,无意冒犯,大家完全可以假想自己是剩余的30%嘛),然后团队自己能达成这个共识吧,也就是说我们独立构想确实做不到走不了皇道正统的路,怎么办?好接下来怎么办?承认自己水平很差以后,其实接下来下一步反而好办了,承认自己水平很差,这个时候还想去起一个炉灶,然后去干一件创新的事情,这其实是很中二的一件事情,如果还是拿着自己出卖了人脉换来的朋友们找来的天使投资的钱,那可以把中字去掉。也就是说知道自己水平很差的时候,你其实能做的最好选择就是去找一个对象,然后你把它的优点和缺点就是撸得一清二楚,然后再去找几个突破点,这其实是最保险的做法。当然我知道这个时候可能会有很多刚入行的同学说你这不就是抄吗?但是我想告诉很多同学,抄袭这件事情,就是说你把一个游戏就是做到一模一样这件事情,也就是大家经常调侃的香酥鸡拷贝,国内80%的团队,甚至90%团队其实是都做不到的,因为大部分制作人还是放不下一个认知的门槛。


    觉得自己水平很差,那就去学习某一个被用户验证过的游戏,而从他的基础上就是说去做学习这个游戏要学习到什么程度,要真正的把他的优点跟缺点分析的一清二楚,这件事情其实需要非常投入,而不是你花个1-2周做个反推就了解。香酥鸡拷贝的目的是为了从原封不动里提炼出东西,这个东西其实包括了一些通常是被当成“运营的活”,但是其实是你不去认知学习分解,不同身份去玩,靠什么技巧性的反推拆解根本感知不到的。

   我就跟大家说一件事情,我当年负责卡牌游戏项目的时候,我玩了4款市面上对标这个品类,付费数据最好,长留数据最好的,第三方平台用户评分和评论最好的卡牌游戏,然后是各种身份玩,包括花钱,钱花的说不多不多,零零散散的也有5万多(公司大老板后来给我报销了一半)钱,玩这些游戏的话我当时给自己定了一个目标,比如说每天我都开个表格,在上面记录,今天我用多少充值额度的玩家把A玩到45级,什么体验,什么反馈,自己的什么主观想法,然后明天我在B游戏里,统计发现额外多花了多少钱冲到67级,什么动机,什么原因然后就这样去玩。比如说我自己独立体验的就是不管在扮演大玩家,有很多这种中R玩家小R玩家,这些各方面优秀的卡牌游戏吧,长留基本上没有不付费的玩家,然后在123456方面存在明显的共性——我是拿着自己这种体验的表去和研发对产品,虽然也不是都按我想法来,产品最后也没说爆款,但是养那个团队一直养到现在,我的这个努力多少是有点用处……吧?

    而我的身份角色只是个运营。

    所以如果你身份角色是有实际决策权的制作人,能认知到自己水平不足,然后选择了借鉴(我们就不说抄了)这条路,那么我认为你至少要比我做的更完备,因为如果不是这样的话,首先做到【香酥鸡拷贝】这第一步,就流于表面,然后下一步下一步怎么做,怕是更加迷茫,而只有当我们搞清楚了参考对象(当然参考对象是什么就很重要,你看我当年选的也是付费,留存,口碑这3类标准里挑出的4个游戏)的1234567之后——比如说123他已经做得非常好了,这个时候的话你要做的,就是先能把1-7都做出来的基础上,再去跟他做差异化,因为你真想超过其实很难的,接着如果他有缺点,比如就是说4567,你也别想着我在所有的缺点上我都超过他,而应该是去找到适合你团队的点上加强,比如说找5和7,这样的话你游戏的卖点其实就已经出来了"12357”,1-3上有差异化,5和7上有增强。接着往后面版本怎么做怎么迭代?就是围绕着你先基于香酥鸡拷贝的体验,自我总结出差异化的核心卖点做,而且这个核心卖点在你至少这个项目的整个游戏研发跟制作的过程当中,轻易不要去推翻你找到和提炼总计的这些点。但是,我们有非常多的实例看,在做的过程当中做着做着然后就推翻了做了之后就再推翻了,为什么呢?各位,很简单,就是因为在第一步的体验学习总结这一步你们的投入不够,在这一步上面,前面的投入越足够,系统化的思考和思辨越充分,那么就等于是说我们对于小的店也会有小的改动,但是那些大的最早形成的那些比较大的,基于竞品的提炼出卖点的差异化点,就越不容易去改动,这样的话反而是能大量避免 推翻,修改,再推翻再修改的资源的浪费以及内耗。


    总之,选择了香酥鸡拷贝,选择了借鉴这条路,核心点其实还是像皇道正统手段那样,围绕着一个点打磨,再铺开,说白了就是一招出来,然后就把全天下这个领域的对手都干掉这种事情,我们自己认为做不到,那怎么办呢?我就跟随这些能干掉天下高手的人,多练几招,但是也不贪心,就练2-3招,而且还是要吃透。而很多选择了“香酥鸡拷贝”这条路的团队吧,他们干的事情,反而是今天看这个好,学!明天看哪个棒,借鉴!后天老板说哎呀做这个才能融到资,搞!最终实际是在练了七八十个招,而每一招都没练精——这是不是取死之道我不好说,但是通常是项目失败的很重要的一个原因。

    所以总结下来的话,香酥鸡拷贝这个事,第一没什么特别需要鄙视,第二选择了这条路,也还是要按吃透的思路去正经的来做,按照方向-目标-框架-拆解的逻辑,以及不要频繁变更方向,而如何能不去被更多的方向诱惑?又回到了了——

第一是我们能做什么,第二我们喜欢做什么?第三,我们挑好的范围里面谁最好?

这3个问题的思考了,哪怕是选择了香酥鸡拷贝这个决策,花的功夫和思考越深刻,后面不被诱惑乃至成功的概率反而越高。——我是分割线——觉得好可点个【在看】


    


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